내가 가야할 길..

요즘 들어 일을 하다 보면 여러가지 문제에 봉착하게 된다. 문제는 테크닉이다.

레벨을 제작하는 도중 충분히 혼자 힘으로 구현할 수 있는 부분인데도 테크닉의 미숙으로 인해서 해결하지 못하고 끙끙 앓다 타 파트에 도움을 요청하는 부분이 생기고 있다.

내가 Role model로 삼고 있는 해외 레벨디자이너들은 다양한 테크닉과 순발력을 겸비하고 있어서 머리속에서 구상한 레벨을 제작하면서 다양한 시도와 재미요소를 자연스럽게 에디터 혹은 스크립트등을 이용해서 구현한다.

아직 나는 그런 부분에서 상당히 미숙하다.

이런 일이 점점 많아지면서 나의 목표가 좀더 명확해졌다.

"테크니션 레벨디자이너"



나의 목표는 다음과 같다.

◇다양한 에디터에 숙련되어야 한다.
    최근 각광받는 미들웨어 엔진 언리얼 3 에디터를 비롯해서 크라이 엔진 , Radiant 에디터 등.. 무엇보다 3DsMax를 소홀히 해선 안된다.

◇좀더 테크니컬한 부분에 진입한다.
    이전과 이번 프로젝트에서 사용하는 쥬피터EX엔진을 다루면서 느낀 점과 배운 점이 상당히 많다. 최적화에 대한 부분, 컷씬, 게임플레이에 대한 부분 등.. 나의 숙련도에 따라 제작되는 레벨의 퀄리티와 재미요소는 비례하는 것 같다.

◇다양한 게임들의 레벨 분석
    테크니컬한 부분도 물론 중요하지만, 기본은 재미다. 재미를 간과한 테크니컬은 의미없다고 생각한다. 나만의 룰에 얽매여선 성장할 수 없을 뿐더러, 고집만 생긴다. 다양한 게임들의 레벨들을 철저하게 분석하면서 넓은 안목과 다양한 재미요소를 이해한다.

계속 추가.

by Jubei | 2009/07/24 01:15 | 트랙백 | 덧글(4)

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Commented by 마이즈 at 2009/07/26 13:16
스스로 문제점을 발견하고 그 것을 목표로 산정하는 모습이 멋집니다!
Commented by 멸살윤 at 2009/10/06 11:42
ㅋㅋ 님이 짱드셈 -ㅅ-)
Commented by Jubei at 2009/10/08 02:21
ㅋㅋ 잘계시지요? ㅋ 왕준이형 나오면 밥 한번 하셔야지요~~

시간 되시는 날로 말씀하시면 달려가겠습니다 ㅋㅋ
Commented by 그냥윤 at 2009/10/09 15:56
테크닉 좋아하다 **된다.

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